Entregar videojuegos inacabados es el estándar de la industria

Cyberpunk 2077

El mundo del videojuego no se parece ahora en casi nada al que había hace unas décadas. Hablamos de una industria que hace ya años arrebató a Hollywood el cetro de principal industria del entretenimiento.

Así que cuando hace unos días salió por fin publicada una de las macroproducciones del año, como es Cyberpunk 2077 del estudio polaco CD Projekt Red, todos los focos se volvieron hacia él… y hacia los numerosos fallos y problemas que han acompañado al juego hasta su lanzamiento, con muchos retrasos, y también en sus primeros días.

La polémica ha dado de todo: al amparo de los numerosos bugs y problemas de estabilidad en servidor hubo muchas reacciones, incluso la misma Sony eliminando temporalmente el juego de su tienda hasta que sea reparado, y lo pongo en cursiva porque de esto vamos a hablar hoy. ¿Cómo se producen las superproducciones de videojuegos en la actualidad? ¿Qué hace falta para poner en el mercado un juego AAA?

Un poco de historia: ¿cómo eran los videojuegos en los 80 y los 90 del siglo pasado?

O mejor dicho, ¿cómo eran nuestras casas? Hace treinta o cuarenta años apenas ninguna casa tenía conexión a Internet, incluso eran muy minoritarios los hogares que tenían una computadora en casa.

Así, los desarrolladores de videojuegos no podían permitirse salir a la calle con bugs que bloqueasen el funcionamiento del juego, ya que tu cliente no iba a poder descargar una actualización posterior de la red. Si las cintas de cassette usadas para distribuir tu juego tenían una copia rota del mismo, el fiasco era absoluto: clientes descontentos, incapacidad de parchear al vuelo, e incapacidad de hacer recall de las cintas para regrabarlas. Muchísimo dinero perdido.

Así, los desarrollos, si bien mucho más humildes que los actuales, iban más pulidos. Ese ir más pulido hay que leerlo en clave financiera: hasta que no tenías el producto finalizado, repasado, y más que pulido, no comenzabas a recuperar tu inversión vendiendo copias de tu producto.

¿Cómo ha cambiado el escenario ahora?

Empecemos de nuevo por la conexión a Internet, que vuelve a ser clave. Ahora la conexión a Internet es ubicua en todos los hogares del primer mundo. Más aún, la velocidad de nuestras conexiones hace que descargar varias decenas de gigabytes para actualizar o instalar desde cero un enorme videojuego contemporáneo no sea ningún impedimento. Esto permite que un juego que tiene un problema pueda ser arreglado sin excesivo sobrecoste para el desarrollador.

Pero no es lo único que ha cambiado. Los videojuegos actuales son enormemente más complejos. Los plazos de desarrollo se prolongan durante años y el equipo envuelto en el mismo es mucho mayor. Los costes se disparan. Sin ir más lejos, Cyberpunk 2077 comenzó a desarrollarse en 2012. Se estima que el desarrollo ha costado en torno a 300 millones euros, y que al estilo de los blockbuster de otros tiempos esa inversión fue recuperada en los primeros días.

La componente financiera domina el ciclo de lanzamiento

Una vez que entiendes cómo funciona la parte financiera de cualquier negocio, no puedes dejar de verla. Y este caso no va a ser una excepción.

Si desarrollar un juego cuesta más de 300 millones de euros que se consumen durante 8 años, promediando casi 40 millones al año, acortar el ciclo de desarrollo, adelantar la fecha en la cual empezamos a rentabilizar la inversión en uno o dos años, tiene un impacto enorme. Significa ser capaz de afrontar un proyecto aunque solo tengas acceso a un 80% de los fondos que necesitarías, que no es poca cosa.

Es por tanto económicamente deseable y tentador. Pero nada es gratis.

La forma más directa de adelantar los plazos y rentabilizar antes la inversión es entregar el juego inacabado. Arriesgado, sí, pero muy rentable. De ahí que antes quisiese enfatizar aquel reparado allá arriba. No, en 2020 los juegos más ambiciosos del mercado no se lanzan rotos, se lanzan inacabados. Puede que la consecuencia para el jugador sea parecida, pero el matiz es significativo.

Caso de abrazar esta filosofía, los costes en este caso no son económicos, al menos no en primera instancia (pueden serlo sus derivadas). Lo principal es algo de reputación y mala prensa entre tus jugadores, que son tus principales prescriptores. ¿Cómo de grave? Más a continuación, pero diría que no es fatal.

Entregar juegos inacabados es el estándar de la industria

Si no siguen mucho el mundillo, quizá piensen que lo acontencido con Cyberpunk 2077 es algo nuevo o exclusivo de este título, pero no lo es.

Assassin’s Creed es quizá el juego que más simboliza lo de salir al mercado cargado de bugs que causan glitches visuales. Es una de esas franquicias que cada año coloca un nuevo juego en la estantería, y seguidor fiel de esta filosofía de pasar el cepillo antes de tiempo.

Pero no está solo. Cuando Blizzard publicó Diablo 3 hace unos años, los problemas fueron notables. El consenso general es que no estuvo reparado hasta casi dos años después. De forma algo poética, esto permite al equipo de desarrollo incorporar feedback inicial del cliente (aka los jugadores) en el juego. Ventajas de entregar a los jugadores una release temprana. Suena guay, pero no nos engañemos: no se hace por esto sino por reducir la carga financiera que asumen los estudios que llevan a cabo estos proyectos mastodónticos.

Visto que todo tipo de estudios afrontan los desarrollos con parecida aproximación, diríase que el coste reputacional no es tal que no compense a lo aventajado financieramente al tomar estos atajos. No nos sorprende, pues como sucede en los timelines, los cabreos del público objetivo es probable que terminen perdiéndose como lágrimas en la lluvia.

Por mi parte, no he probado el videojuego siquiera, aunque como ex-jugador del juego de rol clásico de Cyberpunk 2020 (del que aún conservo mi libro de master) estaría encantado de echarle un rato. No creo que CD Projekt Red lo hayan hecho especialmente mal: se han ceñido a hacer lo mismo que todos los demás estudios en sus mismas circunstancias. Viendo lo faraónico del proyecto, puede que fuese la mejor forma de poner la máquina a rodar y seguir iterando hasta finalizar. No creo que haya que ser especialmente duro con ellos y sí asumir, como consumidor, que jugar a un juego el día del lanzamiento hace años que tiene este contexto del que hemos hablado en este post.

Jose Alcántara
Resolviendo problemas mediante ciencia, software y tecnología. Hice un doctorado especializado en desarrollo de hardware para análisis químico. Especialista en desarrollo agile de software. Más sobre Jose Alcántara.
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